PENGERTIAN DAN SEJARAH KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Definisi Kecerdasan
Buatan
Bisakah
mesin berpikir? Jika bisa, bagaimana
caranya? Dan jika tidak bisa, kenapa tidak? Dan apa yang dikatakan sebagai
pikiran (mind)?
Arti
kecerdasan adalah kemampuan
untuk:
1. Belajar atau mengerti dari pengalaman,
2. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
3. Menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi
yang baru,
4. Menggunakan penalaran dalam memecahkan
masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Pendergast, 1994)
Apa itu AI?
Merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah –
cerdas (H. A. Simon [1987]).
Sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991]).
Kategori Definisi AI
Dikelompokkan
menjadi 4 macam :
- Detail
Kecerdasan Buatan
Sudut Pandang Kecerdasan, Kecerdasan
buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan
manusia).
Sudut Pandang Penelitian, Kecerdasan
buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik
yang dilakukan manusia.
Sudut Pandang Bisnis, Kecerdasan buatan
adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah bisnis.
Sudut Pandang Pemrogram, Kecerdasan
buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan
pencarian (searching).
- Bagian
Utama AI
Basis Pengetahuan (knowledge base),
berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang
lainnya.
Motor Inferensi (inference engine),
Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi
dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).
- Konsep
Kecerdasan Buatan
Turing Test, Metode Pengujian Kecerdasan
(Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua
obyek yang ditanyai.
Pemrosesan Simbolik, Sifat penting dari
AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
Heuristic, Suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan
sukses paling besar.
Inferensi (Penarikan Kesimpulan) à AI mencoba
membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning),
termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan
dengan menggunakan metode heuristik, dll.
Pencocokan Pola (Pattern Matching) à
Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan
logik atau komputasional.
- “State
of the Art” AI
Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara
dunia Catur.
PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan
yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara
termurah.
MARVEL: suatu sistem pakar real-time
memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
Sistem robot mengemudikan sebuah mobil
dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
Suatu diagnostik sistem pakar sedang
mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.
Agent pintar untuk bermacam-macam domain
yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .
Subjek materi pakar mengajar suatu
learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.
Tujuan Kecerdasan
Buatan
-
Membuat komputer lebih
cerdas
-
Mengerti tentang
kecerdasan
-
Membuat mesin lebih
berguna
-
Kecerdasan Buatan VS
Kecerdasan Alami
-
Perbedaan Kecerdasan
Buatan dengan Kecerdasan Alami
-
Lebih permanen
-
Menawarkan kemudahan
duplikasi dan penyebaran
-
Lebih murah daripada
kecerdasan alami
-
Konsisten dan
menyeluruh
-
Dapat didokumentasikan
-
Dapat mengeksekusi
tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
-
Dapat menjalankan tugas
tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.
Kelebihan Kecerdasan
Alami dibanding AI
-
Bersifat lebih kreatif
-
Dapat melakukan proses
pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa
simbol dan representasi-representasi
-
Menggunakan fokus yang
luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan
fokus yang sempit
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Perkembangan dan
Aplikasinya
Jaman
“batu” (1943-1956)
Awal
kerja JST dan logika
Teori
Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
Kelahiran
AI: Dartmouth workshop - summer 1956
John
McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
Awal
antusias, harapan besar (1952-1969)
McCarthy
(1958)
-
mendefinisikan Lisp
-
menemukan time-sharing
-
Advice Taker
Pembelajaran
tanpa pengetahuan
Pemodelan
JST
Pembelajaran
Evolusioner
Samuel’s
checkers player: pembelajaran
Metode
resolusi Robinson.
Minsky:
the microworlds (e.g. the block’s world).
Banyak
demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
Prediksi
over-optimistic Simon
Masa
Gelap (1966-1973)
AI
tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
Fakta
bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti
bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya
secara praktis.
Kegagalan
dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan
kamus kata.
Penterjemahan
kembali yang populer
English->Russian->English
Penemuan
untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
Kegagalan
perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana
disjunctive/eksclusive OR.
Penelitian
pada JST dihentikan.
Realisasi
dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang
dieksplorasi
Konsep
pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
Renaissance
(1969-1979)
Perubahan
pada paradigma penyelesaian:
Dari
penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
Sistem Pakar Pertama
Dendral:
menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh
spektrometer massa.
Mycin:
diagnoses blood infections
Prospector:
merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan
suatu deposit mineral molybdenum.
Era Industrial (1980-sekarang)
Sukses
pertama Sistem Pakar secara komersial.The Many AI companies.
Eksplorasi
dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning,
Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Kembalinya Neural Networks
(1986-sekarang)
Penggalian
kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama
dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
Banyak
aplikasi sukses dari Neural Networks.
Kehilangan
respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge
acquisition).
Kematangan (1987-sekarang)
Perubahan
dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
Membangun
di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
berbasis
klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan
pada contoh “mainan”.
Agent Cerdas
(1995-sekarang)
Realisasi
yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech
recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine
learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana
hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.
Suatu
proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole
agent”:
“agent perspective” of AI
agent
architectures (e.g. SOAR, Disciple);
multi-agent systems;
agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda,
web agents.
Domain
Yang Sering Dibahas
Mundane Task
- Persepsi (vision &
speech)
- Bahasa alami (understanding,
generation & translation)
- Pemikiran yang bersifat
commonsense
- Robot control
Formal Task
- Permainan / Games
- Matematika (Geometri, logika,
kalkulus integral, pembuktian)
Expert
Task
- Analisis finansial
- Analisis medikal
- Analisis ilmu pengetahuan
- Rekayasa (design, pencarian
kegagalan, perencanaan
manufaktur)
Summary
Kecerdasan
buatan terdiri dari knowledge base dan motor inference
Digunakan
untuk membantu menyelesaikan permasalahan manusia
Kecerdasan
buatan mengalami perkembangan terus menerus sampai saat ini
Semakin
banyak objek yang mampu diselesaikan oleh Kecerdasan buatan
Kecerdasan
Buatan di ciptakan untuk memecahkan masalah di berbagai bidang yaitu :
Masalah
AI adalah masalah yang dapat dikonversikan kedalam ruang keadaan ( Ruang
Masalah ) , mempunyai keadaan awal ( Initial State) , dan keadaan akhir (Goal).
*Mendeskripsikan Masalah
*Mendefinisikan
suatu ruang masalah
*Menetapkan
satu/lebih ruang masalah
*Menetapkan
satu/lebih tujuan
*Menetapkan
kumpulan aturan
Ruang
Keadaan
Yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan
yang mungkin.
Keadaan
Awal
Keadaan dimulainya pencarian
Keadaan
Akhir/Goal
Keadaan diakhirinya suatu pencarian
Kumpulan
Aturan
Aturan yang dapat digunakan untuk mengubah
suatu keadaan(state)ke keadaan lainya
itulah
penjelasan singkat namun padat , adapun penjelasan lainya yaitu:
ANALISA TEKNIK
SEARCHING DALAM ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Pada
moment kali ini kita akan coba belajar tentang metode searching dalam
Artificial Intelligence :-)
Searching
di dalam AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu motode penyelesaian
masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi.
Teknik
searching sendiri terbagi menjadi dua, yaitu:
1. Blind Searching
Blind Searching adalah model
pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model
pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
-
Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
-
Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
-
Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak
diketahui).
Blind
Searching sendiri dibagi menjadi tiga macam yaitu :
1.1.BFS
(Breadth First Search)
Breadth First Search yaitu model
pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model BFS ini
menggunakan teknik pencarian persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada
tiap levelnya.
Lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Dalam
persoalan pada gambar di atas, urutan node yang dilalui pada pencaian BFS adalah
a, b, c, d, e, f, g, h. Seperti pada gambar di bawah ini.
1.2.DFS (Depth-first Search)
DFS (Depth-first Search) sering disebut
juga pencarian mendalam. Sesuai dengan namanya “pencarian mendalam”, DFS tidak
mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih
dahulu, kemudian bila belum ditemuakn “goal”nya dilanjutkan ke sisi sebelah
kanan dan seterusnya sampai ditemukan target/goal.
Dengan
menggunakan permasalahan yang sama dengan penjelasan di awal tadi, maka pada
model DFS akan di dapatkan solusi seperti gambar di bawah ini.
Jadi, solusi node yang di lalui pada DFS
adalah a,b,e,h.
DFS
memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak
karena tidak membuka semua node.
1.3.UCS
(Uniform Cost Search)
UCS (Uniform Sost Search) adalah
perpaduan antara BFS dan DFS. Pada UCS, teknik pencariannya memperhatikan
cost/jarak antara 1 node ke node lain.
Berikut
ini adalah ilustrasinya :
Pada
permasalahan diatas telah ditentukan jarak antara node. Maka pada model UCS,
teknik yang akan dilakukan adalah membuka node yang memiliki nilai/cost antar
node yang terendah.
pada
gambar diatas jika kita buka :
c
= 10
b
= 20
a
= 10
Karena
nilai c dan a sama maka teserah mau membuka yang mana lebih dahulu.
Seandainya
kita membuka c maka kita teruskan pencariannya, lalu kita buka :
d
= 10+5 =15
e
= 10+40 = 50 (mencapai goal, namun nilai cost nya dirasa masih terlalu besar)
Maka
kita buka node d, lalu akan diperoleh hasil :
e
= 10+5+30 = 45 (nilai pada pencarian ini pun terasa masih terlau besar) maka
dari itu kita buka node yang kecil di awal tadi yaitu node a.
Setelah
kita buka node a, maka akan di dapat hasil :
e
= 10 + 20 = 30 (di dapatkan goal dengan solusi terbaik)
Dari
kasus diatas, dapat kita lihat bahwa ada banyak cara unuk mendapatkan solusi.
Namun dari berbagai macam penyelesaian kasus, kita dapat mencari solusi yang
paling optimal dan ini lah ke unggulan dari model UCS.
2. Heuristic Searching
Heuristic
Search merupakan metode pencarian yang memperhatikan nilai heuristik (nilai
perkiraan).
Teknik
pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara
selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang
memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh
dan memboroskan waktu.
Heuristik
adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun
dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Heuristic Search memperkirakan
jarak menuju Goal (yang disebut dengan fungsi heuristik).
Fungsi
heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual
dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan
solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis
Heuristic Searching :
Generate
and Test
Hill
Climbing
Best
First Search
Alpha
Beta Prunning
Means-End-Anlysis
Constraint
Satisfaction
Kali
ini yang akan dibahas adalah metode Generate and Test, Hill Climbing dan Best
First Search. Karena ketiga metode tersebut adalah metode Heursistic Searching
yang paling sering digunakan dan paling optimal hasilnya.
2.1.Generate
and Test
Strategi
bangkitkan dan uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling
sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan.
Pendekatan
ini meliputi langkah–langkah sebagai berikut :
Buatlah/bangkitkan
sebuah solusi yang memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti
pembuatan sebuah titik khusus dalam ruang problema.
Lakukan
pengujian untuk melihat apakah solusi yang dibuat benar–benar merupakan sebuah
solusi, dengan cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya
(solusi).
Jika
telah diperoleh sebuah solusi, langkah – langkah tersebut dapat dihentikan.
Jika belum, kembalilah ke langkah pertama.
Jika
pembangkitan atau pembuatan solusi – solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan
secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya
(bila ada). Namun, jika ruang problema
sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama.
Metode
generate and test ini memang kurang efisien untuk masalah yang besar atau
kompleks.
2.2.Hill
Climbing
Hill
Climbing (mendaki bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji
(generate and test) dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan
untuk memutuskan arah gerak dalam ruang pencarian (search).
Dalam
prosedur buat dan uji yang murni, respon fungsi uji hanyalah ya atau tidak.
Dalam prosedurHill Climbing, fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik
yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan
tujuan (goal).
Prosedur
Hill Climbing :
Buatlah
solusi usulan pertama dengan cara yang sama seperti yang dilakukan dalam
prosedur buat dan uji (generate and test). Periksalah apakah solusi usulan itu
merupakan sebuah solusi. Jika ya, berhentilah. Jika tidak, kita lanjutkan ke
langkah berikutnya.
Dari
solusi ini, terapkan sejumlah aturan yang dapat diterapkan untuk membuat
sekumpulan solusi usulan yang baru.
Untuk
setiap elemen kumpulan solusi tersebut, lakukanlah hal-hal berikut ini :
Kirimkanlah
elemen ini ke fungsi uji. Jika elemen ini merupakan sebuah solusi, berhentilah.
Jika
tidak, periksalah apakah elemen ini merupakan yang terdekat dengan solusi yang
telah diuji sejauh ini. Jika tidak, buanglah.
Ambilah
elemen terbaik yang ditemukan di atas dan pakailah sebagai solusi usulan
berikutnya. Langkah ini bersesuaian dengan langkah dalam ruang problema dengan
arah yang muncul sebagai yang tercepat dalam mencapai tujuan.
Kembalilah
ke langkah 2.
Masalah-masalah
yang mungkin timbul pada prosedur Hill Climbing :
- Maksimum lokal adalah suatu keadaan
yang lebih baik daripada semua tetangganya namun masih belum lebih baik dari
suatu keadaan lain yang jauh letaknya darinya.
- Daratan (Plateau) adalah suatu daerah datar dari
ruang pencarian (search) dimana semua himpunan keadaan tetangganya memiliki
nilai yang sama.
- Punggung (Ridge) adalah suatu daerah
ruang pencarian (search) yang lebih tinggi daripada daerah sekitarnya, namun
tidak dapat dibalikkan oleh langkah–langkah tunggal ke arah manapun.
Solusinya:
- Melakukan langkah balik
(backtracking) ke simpul yang lebih awal dan mencoba bergerak ke arah yang
lain.
- Melakukan lompatan besar ke suatu
arah untuk mencoba bagian ruang pencarian yang baru.
- Menerapkan dua atau lebih aturan
sebelum melakukan uji coba. Ini bersesuaian dengan bergerak ke beberapa arah
sekaligus.
2.3.Best
First Search
Pencarian
terbaik pertama (Best First Search) merupakan suatu cara yang menggabungkan
keuntungan atau kelebihan dari pencarian Breadth-First Search dan Depth-First
Search.
Pada
setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node dengan
menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita
pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan
penggantinya.
Fungsi
Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state
ke goal state, yang dinyatakan dengan :
f’
= g + h’
dimana
f’ = prakiraan cost dari initial ke goal
g
= cost dari initial state ke current state
h’
= prakiraan cost dari current state ke goal state
Terdapat
dua jenis algoritma Best First Search, yaitu:
- Greddy Best yang hanya
memperhitungkan biaya perkiraan saja.
- A* yang memperhitungkan gabungan dua
biaya, biaya sebenarnya dan biaya perkiraan.
1. Greddy Best
Greedy
Best First Search hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated cost) saja,
yakni:
f(n)
= h(n)
dimana
h(n)= perkiraan biaya dari simpul n ke goal.
Biaya
yang sebenarnya (actual cost) tidak diperhitungkan. Dengan hanya
memperhitungkan biaya perkiraan yang belum tentu kebenarannya maka algoritma
ini menjadi tidak optimal.
Algoritma
greddy best ini membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada
setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena
itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan
pilihan.
2. A*
Algoritma
ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost
Search danGreddy Best First Search.
Algoritma
ini memperhitungkan biaya dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya
perkiraan.
Dalam
notasi matematika dituliskan sebagai:
f(n)
= g(n) + h(n)
g(n)
= biaya sebenarnya untuk mencapai simpul n
h(n)
= perkiraan biaya dari simpul n ke goal.
f(n)
= perkiraan total biaya jalur yang melalui simpul n ke goal.
Dengan
perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal.
3. Kesimpulan
Berikut
ini adalah Tabel Identifikasi dan Analisa tentang perbandingan Teknik
Searching.
No Teknik Searching Space
Time
Completeness Optimility
1. Blind Searching BFS Sedikit Lama Lengkap Kurang
DFS Sedikit Cepat Kurang Kurang
UCS Sedikit Lama Kurang Kurang
2. Heuristic Searching
Generate
& Test
Cukup Lama Kurang Cukup Optimal
Hill
Climbing Cukup Cepat Lengkap Cukup Optimal
Best
First Search
Cukup Cepat
Lengkap
dan Jelas
Sangat
Optimal
Di
dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak
implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah
Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language
(Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian
kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat
komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem
pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat
kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah
:
Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
Masyarakat
awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa
kehadiran langsung seorang pakar.
Meningkatkan
produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil
solusi kerja.
Penghematan
waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
Memungkinkan
penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk
dikombinasikan.
Pengetahuan
dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Demikianlah
ulasan tentang pengertian dan manfaat kecerdasan buatan. Mudah-mudahan dapat
bermanfaat.

